Spielkollege
The Book of Unwritten Tales 2 Lösung

Wilbur - Jorge, Lehrerzimmer, Golem, Fußfesseln

Wilbur überlistet den Händler Jorge, verschafft sich Zugang zum Lehrerzimmer, beut einen Golem und sieht erstmals das pinke Grauen.

Wilbur befindet sich in der Oberstadt von Seefels und hört ein Gespräch zwischen der Ratsvorsitzenden van Buren und dem Reporter Fuchs. Zuerst reden wir mit Jorge, dem Händler. Dann gehen wir in die Schule. In der Halle nehmen wir den Wischmopp und im Klassenzimmer finden wir im Regal neben dem Lehrerpult ein Klassenfoto.

Zugang zur Unterstadt

Danach verlassen wir die Schule und gehen hinunter in den Ort. Hier schauen wir uns die Bäckerei und den Abfluß an und sprechen mit dem Gefangenen im Gefängnis. Wir lesen die Plakate und unterhalten uns dann ausführlich mit der Stadtwache (Herr Schildträger).

Nachdem er uns etwas weiße Kreide gegeben hat, gehen wir zu Jorge und markieren das kleine Fass damit. Wir sprechen noch kurz mit Jorge und berichten dann der Stadtwache.

Vor dem Stadttor betrachten wir den Werkzeugkasten und nehmen einen Hammer heraus. Dann sprechen wir mit Jorge, der eine Losung von uns hören will.

Wir gehen weiter hinunter in die Unterstadt. Vor dem Gasthaus gehen wir nach links und entzünden mit unserem Zauberstab die Feuerstelle. Dann klopfen wir an die Luke in der Barrikade und reden mit den Protestlern.

Danach gehen wir ins Gasthaus und sprechen mit Remi ("König der Diebe") am Tisch vorne links. Nach dem Gespräch nehmen wir sein Glas und sehen uns die Jacke an, die über dem Stuhl hängt. Dann lesen wir die "Swinging Seefels"-Postkarte, mit der wir ab jetzt schnell zu verschiedenen Stellen in Seefels gelangen. Zuletzt lesen wir den Aushang mit Regeln, bis wir etwas über Zwergenstarkbier erfahren und sprechen schließlich mit Direktor Bloch.

Nun reden wir mit dem zweiköpfigen Oger (Grump und Zloff). Wir überreden sie, Jorge zu schaden und erhalten das Losungswort und einen Sack Silberlinge. Außerdem erfahren wir, dass die Jacke dem Gefangenen gehört.

Vor dem Gasthaus füllen wir das kleine Glas mit Wasser aus dem Wassereimer neben der Feuerstelle und gehen hinauf zum Tor.

Nach dem Gespräch mit dem Jungen sprechen wir mit Jorge und erhalten das markierte Fass Branntwein. Als wir ans Tor klopfen, werden wir nicht hereingelassen. Also gehen wir wieder ins Gasthaus, wo wir erst mit den Ogern und dann mit Reporter Fuchs am Tisch vorne links sprechen. Mit ihm kommen wir in die Oberstadt und erhalten von Herrn Schildträger einen Schlüssel für freien Zugang zur Unterstadt.

Ins Lehrerzimmer kommen

Als nächstes gehen wir in die Schule und versuchen, ins Lehrerzimmer zu kommen, woran wir aber vom Türschloß gehindert werden. Also fragen wir im Gasthaus Direktor Bloch nach dem Code. Dann untersuchen wir die Jacke und finden einen Pin.

Wir verlassen das Gasthaus und reden ausführlich mit der Ratte Timmy, die auf der linken Seite des Geländers sitzt. Um Zeit vergehen zu lassen, gehen wir ins Gasthaus und gleich wieder hinaus. Timmy ist zurück und im Gespräch mit ihm erfahren wir den Code für die Tür des Lehrerzimmers: 4 - 60 - 9 - 41

Da die Tür zusätzlich eine Stimmerkennung eingebaut hat, kommen wir immer noch nicht hinein. Zurück im Gasthaus sprechen wir mit Direktor Bloch und benutzen dann die magische Schiefertafel ("Kannst du Stimmen nachmachen?", "Danke. Over und out!").

Nun reden wir mit Direktor Bloch und versuchen, ihn dazu zu bringen dass er jede der vier Zahlen des Codes sagt:

Code-ZahlFrage
9Ich hätte jetzt Lust auf ein schönes Zwergenstarkbier.
60Ich habe dieses Klassenfoto gefunden ...
41Warum wurden ausgerechnet SIE zum Schatzmeister ernannt? Matheaufgabe: 65 plus 23 minus 47
4Was trinken Sie denn da?

Mit dem Code und der Stimme des Direktors kommen wir endlich ins Lehrerzimmer. Wir durchsuchen die Schublade des Schreibtischs und finden ein Fläschchen und einen Brief. Wir nehmen das Fläschchen Drachenschweiß und die Schreibfeder vom Schreibtisch und gehen dann zur Barrikade beim Gasthaus.

Der Golem

Von der magischen Schiefertafel erfahren wir, aus was ein Golem besteht:

Für die magische Golem-Tinte brauchen wir:

Wir klopfen an die Luke in der Barrikade und fragen die Protestler nach Ton ("Ich könnte mit dem Ton die Barrikade verstärken.", "Ich bin einer von euch und ich kann es beweisen!"). Von Iks im Gefängnis erfahren wir die geheimen Handzeichen und fragen ihn noch nach seinem Meißel:

  1. "Ich will dir bei deiner Flucht helfen."
  2. "Ich müsste wissen, was für einen Hammer du genau haben willst."
  3. "Das ganze Gebäude könnte einstürzen!"

Jetzt zeigen wir den Protestlern die Handzeichen:

Geheime Handzeichen der Protestler (The Book of Unwritten Tales 2 Screenshot)
Geheime Handzeichen der Protestler

Wir bekommen etwas Ton und ein paar Protestplakate, mit denen wir zum Aushang bei der Stadtwache gehen.

Arme, Kopf, Beine und Torso für den Golem

Mit dem Wischmopp mit Trollspucke kleistern wir die Wand des Aushangs ein und kleben danach ein Protestplakat an den Aushang. Dann erzählen wir der Stadtwache davon und während sie versucht, das Plakat zu entfernen, wenden wir den Meißel auf die Statue an.

Zurück bei der Barrikade klicken wir im Inventar auf den Tonklumpen, um einen Golem-Kopf zu formen. Wir wählen irgendeine Kombination und legen dann den weichen Golem-Kopf auf die Feuerstelle.

Nun gehen wir zu Jorge und öffnen die hüpfende Kiste, aus der ein Pisspott springt und flüchtet. Wir verfolgen ihn bis vor das Stadttor und das Gasthaus, wo wir mit ihm zu reden versuchen. Von Jorge erfahren wir, was das Problem des Pisspotts ist und können ihn endlich überzeugen, sich uns anzuschließen.

Jetzt gehen wir ins Gasthaus und reden zuerst mit Zloff und dann mit Grump. Dann gehen wir zur Bäckerei und schauen uns mehrfach das Schaufenster an. Wir wenden Timmy auf das Abflussgitter an und sagen ihm, er soll eine rot verpackte Praline nehmen. Danach lassen wir ihn eine weitere Praline (blau) holen.

Im Gasthaus sprechen wir mit Zloff. ls er die rote Praline ablehnt, beenden wir das Gespräch und tauschen im Inventar die rote Praline mit der blauen Praline. Danach bieten wir Zloff die blaue Praline an und können uns endlich ungestört mit Grump unterhalten ("Was wolltest du mir denn sagen?"). Wir bekommen einen Golem-Torso von ihm.

Nun befestigen wir den gebrannten Golem-Kopf, die steinernen Arme und den magischen Pisspott am Torso.

Golem-Tinte zubereiten

Im Klassenzimmer untersuchen wir den Ofen und nehmen etwas Ruß. Dann schauen wir uns die Alchemie-Ecke an und rufen die Liste mit dem Rezept für Golem-Tinte ab:

Rezept für Golem-Tinte (The Book of Unwritten Tales 2 Screenshot)
Rezept für Golem-Tinte

Zuerst betrachten wir das kleine Glasfläschchen. Dann füllen wir das Glas mit 2cl Wasser hinein und erhalten Krokodilstränen, die wir in in den Topf kippen. Aus dem Fläschchen Drachenschweiß geben wir exakt drölf Tropfen in den Topf.

Nun betrachten wir die Waage und das Gewicht. Das Gewicht stellen wir auf die Waage, die Praline ohne Alkohol legen wir in die andere Waagschale. Schließlich legen wir ein Häuflein Ruß in die Waagschale mit der Praline. Danach mixen wir die Tinte [den Topf anklicken].

Nun wenden wir die abgenutzte Schreibfeder auf die magische Tinte an, stecken dann den Golem-Zauberspruch in den Golem und erwecken ihn so zum Leben.

Fußfesseln lösen

Wir hängen kopfüber im Klassenzimmer und begegnen dem Fiesling Munkus. Zuerst schauen wir den Schreibtisch an und entdecken den Schlüssel für unsere Fußfesseln, den wir aber nicht erreichen.

Timmy kommt und wir lassen ihn einen Faden vom Vorhang nehmen. Dann betrachten wir das Skelett und schwingen dann so oft zum Käfig, bis wir den Schädel und einen kleineren Knochen bekommen.

Den hakenförmigen Knochen werfen wir zu Timmy hinunter und lassen ihn dann auf den Schreibtisch klettern. Dann lassen wir ihn den Schlüssel nehmen und das Lineal verschieben. Anschließend werfen wir den schweren Schädel auf das Lineal und nehmen zuletzt unseren Zauberstab.

Wir verlassen das Klassenzimmer und reden mit Herrn Schildträger.

Es folgt eine lange Sequenz mit dem Erzmagier, Munkus und van Buren. Anschließend flüchtet Wilbur mit Remi in den Untergrund.

The Book of Unwritten Tales 2 Walkthrough