Jack Keane 2
"Das Auge des Schicksals": Mit unserem sympathischen Helden, der taffen Amanda und Ihrer Konkurrentin Eve im 2. Teil der Reihe.
Höhle
Jack Keane 2 - Seite 11
Die Fledermäuse loswerden
Die Gruppe steht in der Höhle vor einer alten Hängebrücke. Wenn wir die Brücke betreten, versperren uns Fledermäuse den Weg.
Zuerst wenden wir die brennende Fackel auf die sehr entspannten Fledermäuse an. Da das nichts bewirkt, fragen wir Eve, ob sie das Blitzlicht ihrer Kamera benutzen kann.
Amanda schlägt vor, auf die Fledermäuse zu schießen. Wir entscheiden uns für den Schuß und nehmen anschließend die tote Fledermaus.
Die Gruppe über die Brücke führen
Jetzt gehen wir über die Hängebrücke und stoßen auf einige Probleme:
- Die Brücke kann nur mit der Fackel überquert werden (Dunkelheit)
- Es können immer nur zwei Personen gleichzeitig über die Brücke gehen (Statik)
- Amanda und Eve dürfen nicht gemeinsam auf einer Seite bleiben (Zickenalarm)
- Amanda und Carl dürfen nicht gemeinsam auf einer Seite bleiben (Flirt)
Dieses klassische Logikproblem lösen wir wie folgt:
- Amanda auf die rechte Seite
- Alleine zurück
- Carl auf die rechte Seite
- Amanda auf die linke Seite
- Eve auf die rechte Seite
- Alleine zurück
- Amanda auf die rechte Seite
Das Rätsel mit der Steinpyramide
Zuerst holen wir vom Skelett rechts unten ["Abenteurer a.D."] das stattliche Holzbein. Dann wenden wir die Fackel auf die notdürftig reparierte Halterung an und stecken danach das Holzbein in die ausgebrannte Halterung.
Jetzt können wir die Steinpyramide drehen. Dabei müssen wir Jack zu bestimmten Positionen bringen, damit immer ein Symbol auf der Pyramide mit einem Symbol auf dem Boden übereinstimmt.
Wir drehen Jack der Reihe nach zu diesen Feldern:
1. Obere Welle, links oben [Feder des Königs / gefiederter Hüter der Brücke]
2. Leere Platte, rechts [des Königs Falke / Auge, das in den Abgrund sieht]
3. Sonne, rechts oben [Eingang der Gruft / geheime Kammer]
Das Amulett von der Riesenpflanze bekommen
Wir gehen hinunter in die dunkle Höhle und treffen auf eine mutierte fleischfressende Pflanze, die einen Teil des Amuletts trägt.
Zuerst stecken wir die tote Fledermaus in den Eimer. Dann schütten wir das Bananenöl und das Backpulver in den Eimer mit der Fledermaus.
Jetzt zünden wir mit der Fackel die Feuerstelle links unten an und stellen den Eimer mit der eingeölten Fledermaus darauf.
Kurz danach nehmen wir die frittierte Fledermaus vom Feuer und verfüttern sie an die Riesenpflanze.
Nachdem wir den Amulettteil haben, erscheint Professor Umbati über der Höhle und fordert das Amulett. Wir sagen:
- Niemals! Der Schatz ist unser!
- Also hol uns hier raus, und wir können nochmal verhandeln.
Amanda, Eve und Carl befreien
Jack ist gerettet, aber seine Crew steckt in der Höhle fest. Carl hat eine Idee und braucht dafür ein paar Dinge.
Als Amanda nehmen wir
- das Seil
- die Sonnenuhr ohne Zeiger
- die vergessene Schaufel
- die scharfen und klebrigen Blätter der Riesenpflanze
- das Holzbrett (rechts)
Mit der Schaufel lösen wir den antiken Schild.
Die kaputte Schaufel stecken wir in die Sonnenuhr.
Die scharfen Blätter kleben wir auf den antiken Schild.
Wir gehen nach links und stecken das Holzbrett in den Spalt, der sich links neben dem Stein unter den Schleimspritzern an der Wand befindet. Mit dem Gewehr schießen wir zwei Löcher hinein und nehmen das durchlöcherte Holzbrett mit.
Dann geben wir Carl das durchlöcherte Holzbrett [und damit alle Dinge, die er brauchte].
Nun gehen wir zur Bruchstelle, die sich im Felsen vor dem Bug des Schiffes befindet und stecken das Dynamit hinein. Anschließend schießen wir mit dem Gewehr auf das Dynamit.