The Inner World 1
In dem wunderbaren Spiel gehst du mit Robert und Laura auf die Reise, um Asposien den Wind zurück zu bringen.
Papierflieger
The Inner World 1 - Seite 6
Inhaltsverzeichnis
Schlamm erzeugen
Zuerst zeigen wir den Aerologen den Schädel ihres Kollegen [Schädel auf Aerologe ziehen].
Wir erhalten den Globus, den wir im Inventar benutzen und so zwei Hälften bekommen. Um die Löcher in den Globushälften abzudichten, legen wir das Moos hinein.
Dann gehen wir zum Moor und füllen die erste Globushälfte mit Moorwasser.
Mit dem Zeigestock kratzen wir die Bremsspur auf und füllen die zweite Globushälfte an der Sandader auf.
Danach schütten wir im Inventar beide Globushälften zusammen und haben Schlamm.
Papierflieger-Maschine betanken
Zurück bei der Maschine der Aerologen, trennen wir den Haken vom Schilfrohr [im Inventar benutzen].
Mit dem Schilfrohr saugen wir den Honig aus dem Tank.
Jetzt füllen wir die Globushälften mit Schlamm in die Tanköffnung.
Danach richten wir die Papierflieger-Maschine auf den Windmönch aus und drücken den Auslöser.
Die Maschine verschießt 3 Papierflieger, von denen nur einer zu den Aeronauten zurückkehrt. Der andere wird vom Schrof gefressen und der dritte vom Windmönch abgeschossen.
Schrof ablenken
Nun richten wir die Maschine auf den Schrof aus und schießen einen weiteren Flieger ab. Nachdem der Schrof den Flieger gefressen hat, reden wir mit ihm darüber.
Wir nehmen den Pfeil [rechts hinten] und stecken ihn in den Auspuff der Maschine.
Dann klettern wir ins Baumhaus hinauf und fangen mit dem Pfeil mit Honig ein paar Fliegen, die über der Leiche kreisen.
Den Pfeil mit Fliegen verfüttern wir an den Schrof und feuern dann die Maschine erneut ab.
Windmönch ablenken
Für den letzten Messwert brauchen wir die Wollmaus. Wir stecken zuerst den Haken in das Schilfrohr und kombinieren anschließend den Zeigestock und das Schilfrohr mit Haken. Mit diesem Gerät können wir die Wollmaus fangen.
Danach klettern wir zum Baumhaus hinauf, gehen über die Hängebrücke und stecken die Wollmaus in das Hörrohr des Windmönchs.
Zuletzt richten wir die Maschine auf den Windmönch aus und betätigen den Auslöser.
Nachdem die Aerologen gegangen sind, nehmen wir die Windkarte und den Sattel und gehen damit hinauf zum Baumhaus. Hier benutzen wir den Sattel mit der Wäscheleine an und können Robert befreien.