Spielkollege
A New Beginning Lösung

Kapitel 2: Eine Nacht im Global (1)

Mit einem Plasmabohrer schießt sich Fay den Weg frei und muß den Strom des Gebäudes wieder zum Laufen bringen.

Schutthaufen entfernen

Nach dem Gespräch mit Delvin und Salvador durchsuchen wir Delvins Schlafsack, in dem wir eine Batterie finden. Dann gehen wir nach rechts über die Leuchtreklame in die Bibliothek.

Hier sprechen wir mit Salvador und nehmen danach die Sonde und den Plasmabohrer aus dem Koffer. Wir gehen nach links und bohren mit dem Plasmabohrer ein Loch in den Schutthaufen, in das wir die Sonde stecken. Auf dem Zeitfunkgerät ("ZFG") drücken wir die Taste mit dem Glühbirnen-Symbol links unten.

Wir klettern aus dem Fenster zur Leuchtreklame und schneiden mit dem Plasmabohrer ein Stück aus dem flackernden Buchstaben [das rote "L"]. Anschließend gehen wir zurück zu Delvin bei der Zeitkapsel und reden mit ihm. Dann öffnen wir im Inventar den Plasmabohrer und geben Delvin den Blaufilter.

Jetzt legen wir die Batterie in die Membran und befestigen danach die gefüllte Membran am Plasmabohrer. Die rote Scherbe stecken wir in den verstärkten Bohrer.

Wieder in der Bibliothek wenden wir den optimierten Bohrer auf den Schutthaufen an und gehen anschließend durch die aufgeschossene Tür links.

Zweiten Datenkristall finden

Am Abgrund mit dem Rinnsal angekommen, durchsuchen wir zuerst das kaputte Terminal auf dem Boden vor uns und versuchen dann, den Datenkristall mit dem Paddel zu erreichen. Danach werfen wir die Seife auf das Rinnsal, wo der Datenkristall lag.

Jetzt nehmen wir die Lampe vom Boden links vorne und gehen nach rechts weiter zu einer Ranke. Mit dem Messer schneiden wir die Ranke ab und klettern daran in den Abgrund hinunter.

Unten untersuchen wir den Schaum und erfahren dann von Salvador das Passwort von Nigel ("Blaualge").

Strom anschalten

Wieder im Abgrund gehen wir durch die beleuchtete Tür rechts hinten. In dem Raum sehen wir, wie die Panzertür zugeschlagen wird. Wir öffnen die Klappe des Terminals vor der Turbinenkammer und bedienen es:

Terminal mit Drehknöpfen zum Einschalten des Stroms (A New Beginning Screenshot)
Terminal mit Drehknöpfen zum Einschalten des Stroms

Die 5 Drehknöpfe bewegen den Schwimmer bei jeder der möglichen beiden Drehungen nach oben (positive Zahl) oder nach unten (negative Zahl):

KnopfDrehung 1Drehung 2
1+1+1
2-3-3
3+2+2
4+3+7
5-8+1

Zuerst drücken wir den roten Reset-Knopf links oben, um die Knöpfe in die Ausgangsposition zu bringen [Schwimmer ist in der Mitte, alle Lampen sind aus]. Dann drehen wir die Knöpfe [jeweils den rechten Pfeil anklicken] in dieser Reihenfolge:

1 - 4 - 5 - 4 - 1 - 5 - 2 - 2 - 3 - 3

Danach verlassen wir den Raum durch die Tür hinten links. Draußen verfolgen wir das Kabel, das sich hinter dem linken Schaukasten befindet. Wir öffnen die Abdeckung und ziehen den Stecker.

A New Beginning Walkthrough