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Komplettlösung

Jack Keane 1

Im ersten Teil des Abenteuers muss unser Held Jack den bösen Doktor T. aufhalten.

Botanikstation

Jack Keane 1 - Seite 7

Für Strom und Wasser sorgen

Zuerst schneiden wir mit unserem Messer etwas Farn ab und gehen den Hügel hinauf. Dort nehmen wir etwas frisch aufgeworfene Erde, das Wagenrad und den verrosteten Wagenheber. Diesen schmieren wir mit dem Salatöl ein. (Für einen weiteren Bonus können wir noch mit dem Messer Gesichter in die sieben Kürbisse schneiden.)

Wir gehen den Weg nach rechts bis zu einem Haus, nehmen den grünen Trichter und gehen hinauf zum Labor. Auf der linken Seite des Gewächshauses nehmen wir den Blumenkasten und das Gärtnerhandbuch, das wir gleich lesen. Wir kombinieren den Farn mit dem Wagenrad und befestigen es an der Stange, um Strom zu erzeugen.

Dann gehen wir zur rechten Seite und betreten einen Aufzug, der zu einem Hangar führt. Von hinten nehmen wir das Klempnerwerkzeug und öffnen das Ventil. Jetzt gehen wir zum kaputten Rohr und klettern hinauf. Hier stecken wir den Trichter in das linke Ende des gebrochenen Rohrs und benutzen den Werkzeugkasten mit dem rechten Ende. Dann drehen wir das neue Rohrstück nach oben.

Die Truhe im Gewächshaus öffnen

Danach gehen wir zurück zum Gewächshaus, öffnen mit dem reparierten Wagenheber das Tor und treten ein. Aus der Kiste rechts nehmen wir Düngemittel und zerschneiden weiter rechts die dichten Ranken mit dem Messer. Wir gehen nach hinten und öffnen die beiden Truhen, aus denen wir jeweils Samen für die "fleischfressende Pflanze von Tooth Island" und den "purpurnen Sprießer von Tooth Island" nehmen. Den Blumenkasten stellen wir auf die Tischplatte und geben die frische Erde und die beiden Samen hinein. Dann füllen wir das Düngemittel in den Mischer und öffnen den Hahn.

Wir nehmen die mutierte bewegliche Pflanzenfresser-Pflanze und gehen damit nach rechts und dann nach links, wo wir sie auf die mächtige Ranke loslassen. Mit dem Schlüssel in unserem Messer öffnen wir die freigelegte Truhe und bekommen das Elixier "Emerald 13", das Tagebuch von Jacks Eltern und einen Familienring.

Draussen erzählt uns Murphy einiges aus Jacks Kindheit. Dann gehen wir zum Hangar und sehen das Luftschiff von Doktor T. landen. Wir steigen in den Container nach Kalkutta und werden gefangen.

Weiter geht es mit Amanda ...

Das Luftschiff loswerden

Zuerst gehen wir ganz nach links zum offenen Ende des Hangars und nehmen dort eine Kiste mit Ballons, die beiden Lochkarten, die beiden Pompons sowie das Klebeband vom Affen, der auf den Kisten liegt. Die beiden Pompons kombinieren wir. Jetzt benutzen wir den Hebel auf der rechten Seite, um die Plattform auszufahren. In den Schacht legen wir die Kiste mit den Ballons und benutzen den Hebel erneut. Danach nehmen wir einen Ballon aus der zerbrochenen Kiste.

Wir gehen zur rechten Seite des Containers nach Kalkutta, schießen mit dem Gewehr das rostige Ventil auf und stülpen den Ballon über das austretende Helium. Dann öffnen wir die Tür den Containers und stecken die beiden Lochkarten in die schmalen Schlitze der gelben Halterungen. Jetzt gehen wir wieder ganz nach links und schießen mit dem Gewehr alle fünf Lampen kaputt. Anschließend benutzen wir die Pompons und das Luftschiff hebt ab. Jetzt können wir in den Schacht hinunter steigen.